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“钩子”、体验和思考人生,一家瑞典游戏工作室如何站稳脚跟,又不被自己的野心呛到

游戏

“钩子”、体验和思考人生,一家瑞典游戏工作室如何站稳脚跟,又不被自己的野心呛到

顾天鹂2019-01-02 14:05:26

在对游戏友好的瑞典,Frictional Games 创造了《失眠症》系列和《SOMA》。为了避免像同行一样遭遇扩张后的失败,他们对某些原则相当坚持。

“瑞典夏天短,冬夜漫漫,我想大家就窝在家里做游戏了。”

Minecraft、《战地》、《城市:天际线》、Candy Crush……你曾玩过或当前在玩的很多游戏都是瑞典出产。为什么瑞典人这么擅长做游戏?Anton Albiin 给出了一个有点冷的回答。

今年 11 月,Albiin 带着一批瑞典游戏开发者参加了一个北欧游戏代表团访问亚洲的活动——中国是无法忽视的市场,瑞典出品的游戏中,约 30% 的玩家来自 Steam 中国。Albiin 的头衔是瑞典游戏产业(Dataspelsbranschen)项目经理,负责组织大小工作室的会面、培训和经验共享,帮助他们在海外和发行商建立联系并拓宽国际受众。

瑞典游戏业迅猛发展的趋势多年未见衰减。和五年前相比,他们的游戏业收入增加了 257%,盈利飙升 10 倍,公司数量增长了 137%

这个庞大的体系大约从 10 年前开始建立。Albiin 说,初创孵化器在 10 年间铺遍了斯德哥尔摩、哥德堡、马尔默等大城市,而乌普萨拉等大学城也想在区域内建立商业系统,于是加入了当地科技产业园,新手们在大公司的资金和工具扶植下,又很快通过游戏获得成功。Coffee Stain Studios(《山羊模拟器》)就是典型的案例。

如今,全世界 10% 的玩家都在玩着瑞典游戏,人们耳熟能详的 Mojang、EA DICE、昵称“P 社”的 Paradox Interactive 通通坐落在瑞典城市;来自独立工作室的《小小噩梦》(Tarsia Games)、《迈阿密热线》(Dennaton Games)、《毛线小精灵》(Coldwood)、《逃出生天》(Hazelight Studios)迎合着核心人群;King 一度靠 Candy Crush 统治了休闲手游界。已经积攒起良好声誉的这个北欧国家,每年的口碑佳作仍在层出不穷。

“我们有很长时间的创新历史,” 在被问到游戏业为何在瑞典如此活跃时,Albiin 说,“我们的国民在 8、90 年代就拥有了不少家用电脑,孩子们很早就伴着个人电脑成长。而我们的文化也一直秉承着这样一个原则:找到真正让自己满意、快乐的工作,把职业生涯建立在愉悦之上,受激情驱动。游戏是个拥有激情的产业……当然了,瑞典夏天短,冬夜漫长,大家就待在室内做游戏了。”

还有一点很关键,他补充说,瑞典从教育系统开始,等级观念就不明显。所以人们在开发过程中遇到问题往往会直接提出,而不像在一些等级制度森严的地区,雇员可能不好意思说话。这种交流在瑞典可能会顺畅得多。

恐怖生存游戏专精的 Frictional Games 就诞生在这样友好的环境下。在游戏直播尚未流行的 2010 年,他们已经凭借《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)大获成功,Steam 评分 10/10,Metascore 85%,包括 PewDiePie 在内的、人们能叫得出名字的游戏主播,都因为体验它时过于强烈的情感流露而收获大量点击和流量。

这个由 Thomas Grip 和 Jens Nilsson 在 2007 年成立的工作室,自制引擎 HPL(来自于 H.P.洛夫克拉夫特),从第一作 Penumbra 起就在生存恐怖类的路上越走越远。两作 Amnesia 甩开了发行商 P 社的掌控,完全独立开发和发行,从各个方面都堪称成熟之作,被 Rock, Paper, Shotgun 编辑评为“有史以来最成功的恐怖游戏”。

在这个游戏中,玩家无法使用武器,无法在面对怪物时防御,他们必须在昏暗压抑幽闭的环境中熟记路线,逃避怪物,直到怪物暂时失去搜寻玩家的兴趣;他们可以选择藏身黑暗,但神智(sanity)值会下降,出现幻听幻视,更易被怪物发现;点燃蜡烛或使用油灯可以阻止 san 值下降,但引火物和灯油都是消耗品,光亮也可能引起怪物注意。如何平衡光明与黑暗,并逐步从各处线索里拼出一个完整的剧情,是 Amnesia 最吸引人的地方。

这部刺激的追逃游戏让人们认识到了 Frictional Games 塑造恐怖气氛的能力和优秀的情节策划——Amnesia 可能比市场上多数打着克苏鲁标签的游戏更加“正宗”;而精巧的游戏机制、让人无时无刻不绷紧了神经却还要进行理性判断与资源管理的高要求,则传递了他们不同于平庸同类游戏 “jump scare” 吓人法的恐怖哲学。

在玩家盼望着 Frictional 再接再厉、持续推出类似的恐怖作品时,工作室却在 2015 年上线了一款以深海基地为背景的科幻游戏 SOMA。玩家在“空无一人”的未来深海基地醒来,面对满地狼藉发现自己记忆缺失,他得尽快找到答案并躲避路途中的“怪物”,还要做出一些拷问道德观的选择。哦,它还有一个让玩家如鲠在喉的结局。

深海恐惧+幽闭恐惧+存在危机,SOMA 奉献了不一样的精神污染呢

除了都是第一人称外,SOMAAmnesia 没有半点相似之处,它没有太多 gameplay,更像一款带有惊悚氛围的探索型步行模拟器,然而又在流程中不断给予人惊喜和惊悚。最终,玩家们终于意识到自己经历了一种更高阶的恐怖,让人后怕又不敢多想,存在危机涌上心头。你会发现,和开发者要你思考的问题相比,海底怪物和诡异的机器几乎构不成任何威胁。

Fredrik Olsson 是一位经验丰富的开发者,他曾为 Tarsier Studios 工作,名字出现在《小小噩梦》的字幕中,他如今是 Frictional Games 的执行制作人。他加入工作室的时机刚好是在 SOMA 上市后,那时的工作室正在经历一个说小不小的变革:从 12 人扩充到 20 人;分成两个团队,同时开发两个游戏;又多了一位主要制作人。

这看起来相当简单,却是很多游戏工作室走错的一步。如果太过盲目,看看 Telltale 的结局——他们曾经是章节类叙事选择游戏之王,然而大肆扩张、接多个项目、高层管理走歪,让他们到最后甚至没法完成自己的成名作就已关门。

Olsson 参与了北欧代表团的访问,他没法告诉我们 AmnesiaSOMA 的开发细节,但却很乐意分享 Frictional Games 成功摸索出的开发模式和商业模式、什么样的作品才能让玩家感叹“拿走我的钱”,以及一家独立工作室如何在诸多竞争对手中站稳脚跟又不被自己的野心呛到。


Q:99uu在线娱乐日报

F:Fredrik;A:Albiin

Q:如何在同一个类别下不断想出新点子?AmnesiaSOMA 都是恐怖生存类,却彻头彻尾的不一样。

F:头脑风暴,确定一个核心。如果要给独立开发者什么建议的话,我建议他们在开发之前找到一个钩子(hook)。人们在开发之前常常产生的错误念头是,“我们要开发这个类型/那个类型的游戏,我们要有解谜,要有这种或那种机制”,但是你的游戏吸引别人的地方在哪里?

在找到 hook 前,我们什么也不干。等找到了它,我们再开始思考,什么样的机制可以支持这个 hook,故事要怎样从这里展开和进化。

具体阐述一下 hook,我认为它就是“是什么使这个游戏变得特殊”。比如有人问你 SOMA 是关于什么的?你说出这个 hook,他们在几句之内就能把握住游戏的重点。

在被问到“嗨你在做什么游戏时”,如果你只是回答“我们在做XX环境下的战略游戏”,别人可能会说,“哦,好运”,但那不是 hook,你的受众群绝对不会说“哇请你给我个体验码我想试试”。

Q:举个例子,科幻哲学游戏 SOMA 的 hook 是什么?

F:在 SOMA 里,我们尝试用问题去解释故事。如果你在一个人玩游戏之前问他,要是你的意识可以在机器中继续存在,你乐意吗?他们可能会说,不了吧。但是在玩完游戏后,他们也许就不那么确定了。SOMA 玩弄着人们的意识,并让他们思考意识和知觉的价值。这个游戏是为“深度”的人准备的。

A:是的,有的人大概不会被这种游戏所吸引。就像 P 社说的那样,“一个面向所有人的游戏不会讨任何人喜欢”。你们满足的是一个特定的人群。如果一个开发者只是在想,哦我要开发一个战略游戏,或是我要开发一个射击游戏,但同时并没有给出什么独一无二的东西,那么就毫无卖点。

F:对。如果我说,这个游戏关于“水下的机器人”,那这也不是 hook,绝对不是那种你会说“拿走我的钱吧”的游戏。

其实,两个游戏非常不同,这也在一开始给我们造成了一些麻烦。Amnesia 实在是太恐怖了,但某些玩家玩了 SOMA 之后又抱怨它没有传递出前作的恐怖感;可又有其他人认为 SOMA 的恐怖程度刚刚好,因为这让他们更专注于游戏的哲学和故事方面。

你看,在 Amnesia 之后制作一部带有恐怖风味的游戏是很困难的。我们所做的调整是,一年前在 SOMA 里推出了一个安全模式,让所有怪物都不主动攻击你,因而你不需担忧怪物,你只要探索故事感受气氛,慢慢品尝剧情,很多人认为你不能对一个恐怖游戏这么做,这样就剥除了它的身份,但我们自有打算;如今,我们为 Amnesia 开发了一个困难模式,更少的灯油,怪物更易发现你,你还要找到足够的存档点,整体压力更大。

所以,当我们看这两部作品时,虽然都是生存恐怖,但我们看到的是它们的不同特点,也搞清楚了哪种模式最适合它们,因而获得了很不错的反响。PewDiePie 前几天还在直播 Amnesia 的困难模式,但我想他放弃了,他改打普通模式,说是想重温当初的体验。

PewDiePie 直播困难模式:8 年之后,反应一模一样!

另外,虽然一直在尝试不同的事情,有些自己擅长的东西我们还在坚持,比如强叙事和有趣的机制、第一人称、一切围绕核心概念等等。我们也不想从玩家那里夺走控制,不想突然插入过场动画(*这两部强剧情的游戏都没有过场,一切故事依赖于玩家的探索而展开),我们想让玩家拥有参与感。参与剧情,而不是被强行喂一嘴。

Q:所以你们是觉得 Amnesia 更强调 Gameplay,而 SOMA 的重点在于叙事和思考?

F:不。Gameplay 和叙事手拉手……说到这里,SOMA 确实有点点遗憾,也许它需要多一点 gameplay,才能让玩家体会到更强的挑战性。我们会在后两个项目中完善这一点。

Q:既然你提到了,你们正在进行中的两个秘密项目可以透露多少?

F:一部是生存恐怖,另一部是科幻,不能算恐怖,但绝对是一段不舒服的旅程。仍然都是强叙事。Frictional 的愿景就是,我们想开发游戏让玩家思考关于人生和世界的复杂问题,最起码在看得见的未来是这样。

A:有人告诉你们吗?SOMA 就是关于“存在恐怖”(existential dread)的。

F:是的是的,很有趣,因为它非常致郁。但我们也收到了不少充满感情的邮件,有读者说,他玩完游戏很抑郁,也意识到生命的脆弱,所以立刻飞去美国和女友结婚了。

Q:从 PenumbraAmnesia SOMA,单线做游戏的流程很熟练,基本上可以保持稳定产出,工作室突然扩张了一倍是因为?

F:扩张就是想双线作战,同时做两个游戏。这有很多好处。实际上,同时进行多个项目是游戏工作室所追寻的“圣杯”。比如 SOMA 这种游戏需要开发五年,你有一个 12 人左右的团队,在完成自己的工作之后突然发现没有事干。其实他们在完成任务后必须立刻投入工作,不然就是在浪费钱。但如果你只有一个团队,他们从上个项目里出来,会发现下个项目得从 0 开始,没有原型,没有概念,前期制作什么都没有,工作就从这里开始压力巨大。你真的必须马上给所有人找到活干,不然前期一定受影响。

(*前期制作包括游戏概念、游戏计划、原型设计等;正式制作包括程序、关卡设计、艺术/音效设计、测试等)

而拥有两个项目,我们会确保一个项目在前期制作,一个项目正式制作,小团队负责前者,大团队负责后者。等到正式制作的项目发售,我们会立刻开始转换团队,让大团队继续为前期开发了些许时日的项目做正式开发。这就为我们的所有游戏打下了更好的基础,因为我们有时间去完善原型设计、思考这个游戏的核心等等。

当然,同时提高的还有效率。每隔三年发行游戏总好过五年,同期内发行更多的游戏,商业上的收益也更大。

我知道有很多工作室尝试过这个但是都失败了。(对于 Telltale)我想我不该发表太多评论,但他们可能过于依赖 IP 了。一直以来都使用相似的游戏概念,会把自己置于很脆弱的境地。如果他们的主要机制在人们眼里变得不是那么有趣,而且又只专注于 IP——这意味着一大笔钱流向了 IP 拥有者,那么遇到一些失败后就会很脆弱。

我们也不会像他们一样同时开发好几个项目,只是利用“重叠”这么个机制让所有人都有活干。

Q:这个模式的转变适应起来困难吗?

F:一开始是困难的,因为我们是在 SOMA 之后立刻测试了这一机制。很多人完成了 SOMA 要马上投入下一个项目的前期制作,这就比较闹心。但是一旦把第一个前期制作熬完,后面的轮换就开始了,接着就可以慢慢走上正轨。

Thomas Grip (创始人)是想到这个办法的人,他也知道自己没法在两个项目里担当主要制作人,因此将责任分了出去。由两个人监督两个项目的开发。现在经过 1 年半的适应,一切都正常化了,体系运转十分流畅。工作室仍然在做创意的东西,但是有了一个更稳固的结构。

我们的开发过程也有所改变。之前几作都是按时间顺序线性开发。现在我们抛开了那个模式,从游戏核心、最关键的地方开始制作,然后允许它向自己的核心部分学习,从那里开始自由有机地生长。

Q:对服务型游戏怎么看?它和你们的一次性付费单机游戏完全不同

F:它是个很不错的模式,人们买到游戏后还能不断更新和优化。但是我们并不适合那种机制。我们的作品更像是电影和书籍,拥有一个线性的叙事。在你完成之后我们也许会追加一个 DLC,但我们不会搞那种“哦你现在再玩一遍会有新的道具”。不,我们不会。我们知道自己的受众和市场。

A:这也是很多瑞典工作室做得好的地方——做自己擅长的事情。

F:如果说有谈过别的什么,那大概是 VR 吧。但我们也决定了不走这条路。先让大公司去试水,看看 VR 到底能在这个领域发展成什么样吧。手游更是没想过,我们偏向做主机上的付费游戏。

Q:是什么让你们区别于其他的独立工作室?

F:其实我们并没有花多少时间去关心别人的做事方式,当然,在见面会之类的场合我也很乐意和同行分享,但我们的思考基本上是内向的。我猜,不同之处就在于我们的人分散在世界的各个角落,却拥有一个坚固而协调的网络吧。Frictional Games 有 9 人在瑞典,10 多人在海外不同的地方,我们每天都会在网上分享个人的目标和计划,所以每个人都要思考一番自己要完成什么任务再分享出来,这让你的头脑清晰很多。

A:此前我从未听到哪家工作室谈到 hook 的概念,大家一般都在谈核心机制之类的东西,我认为,你们似乎在强调一种“感觉”和“体验”,比如气氛和让人深思的地方。

F:没错,我们以体验为中心。每个故事都是由一段段体验构成。比如,在这两周之内,我们想完成一个“进入房间、找到机器、学习操作、一个怪物进来打断你的计划”的情节,那么我们会分段将之转化成体验——步入房间、环视/探索房间是一个体验;发现和学习操作机器的过程又是一个体验;接下来可能就是“被怪物追逐”的体验。这些体验做完后,立刻就会被送去测试,看看它有没有达到设想的效果。我认为其他工作室可能是以“部分/章节”(section)为工作单位的,这大概是我们不同的地方。

Q:再谈一点对独立工作室的生存建议?

A:尽量去测试你的游戏,把你的产品扔出去让人试玩。如果人们不在乎,那你肯定得做修改,或者直接放弃。因为人们必须在乎它。

很多小工作室想和大公司一样,后者往往对一个大计划保密好多年,但因为他们有大量的知识和专业人才,他们知道要怎么做;但如果你的工作室很小,你真的需要外界来帮你鉴定到底行不行,因此绝对不要搞什么秘密项目,直接把你的主意丢出去。

F:首先是之前提到的 hook,不要尝试凭空捏出个什么东西来,要找到 hook,再以此为基础进化。

我得承认,Frictional Games 现在拥有一种奢侈,那就是我们已经有了成功的两作打底,已经建立起了口碑。不幸的是,很多初创和独立小工作室都不具备这种奢侈。我们现在可以对项目保密,因为这反而能让最后的曝光效果更好,但是对于其他人来说,一定要早早就展示游戏,让人们兴奋起来,让人们知道你们在干什么。

还有,不要从机制开始做游戏,要从“核心”开始,即 hook 之后最关键的是什么?而在你分享游戏时,分享“有趣的机制”而非“看,这是道具栏”。你得从一个可信的、可以鉴定游戏的地方获取建议。一点一点做、评估、测试、修改,循环往复。及时改,及时放弃,这样还能省钱。

Q:从中国行中有学到什么吗?

F:中国的年轻一代似乎更乐意去玩核心游戏,也爱寻找海外的付费游戏,这部分玩家对付费游戏的热情好像已经高于了免费游戏。在我来之前,我们就已经打算把之前的作品汉化,来之后更加确定了这个决定的正确性。有不少人过来接触我,说哇你们是做失忆症的那个。也许推出汉化版后,游戏销量还能上升。

这里确实是完全不同的现实,玩家的期待不一样,做生意的方式不同,环境永远在变,开发者要实时去适应推陈出新的政策和法规。但是有一点是相同的——人们想玩好的游戏,好的游戏一定会成功。


题图来自 SOMA  Amnesia: The Dark Descent

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